Programación Orientada a Objeto
El propósito de un programador es construir programas que satisfagan al máximo de las necesidades de sus clientes. Actualmente existen muchas técnicas para lograr este objetivo, cada una con sus ventajas y desventajas.
La programación estructurada
A través de la programación estructurada se pueden unir secuencias de declaraciones e instrucciones en un mismo lugar. La inclusión de procedimientos hace a los programas estructurados y con menos posibilidad de errores.
Programación Orientada a Objeto (POO)
La Programación Orientada a Objeto (POO) permite construir aplicaciones mas estables y de menor tamaño. La estructura es organizada por los datos. Primero se seleccionan las representaciones de los datos que mejor cumplen los requerimientos para luego decidir que hacer con ellas.
Conceptos relacionados con la Programación Orientada a Objeto
Objeto
El objeto es algo con características o propiedades que se pueden ver, tocar y habrán una serie de acciones que describen su funcionabilidad.
Clase
La clase es la construcción del lenguaje mas utilizado para definir los tipos de datos.
Métodos
Los métodos son las funciones asociadas a un objeto especifico.
Mensaje
El mensaje es una petición de un objeto para la invocación de uno de sus métodos. Un mensaje contiene el nombre de un objeto o los argumentos del método.
Propiedad
La Propiedad o característica es una asignación que describe algo sobre un objeto como un formulario.
Bases de la Programación Orientada a Objetos
Son tres las principales características de un lenguaje orientado a objetos, es decir, se considera que un lenguaje está completamente orientado a objetos si posee estas tres características:
Encapsulación
Es la cualidad de unificar los datos y la forma de manipularlos, de esta forma podemos ocultar el funcionamiento de una clase y exponer solo los datos que manipula (mediante propiedades), así como proveer de medios para poder manipular dichos datos (mediante métodos). De esta forma, solo exponemos al mundo exterior la información y la forma de manipularla, ocultando los detalles usados para manejar esos datos y, lo que es mas importante, evitando que nadie manipule, de forma inapropiada, esta información.
La herencia
Es la cualidad de poder crear nuevas clases (o tipos) basadas en otras clases, de forma que la nueva clase obtenga todas las características de la clase que ha heredado, tanto los datos que contiene como la forma de manipularlos, pudiendo añadir nuevas características e incluso cambiar el comportamiento de algunas de las incluidas en la clase base (siempre que así se haya previsto). Mediante la herencia, podemos crear de forma fácil una jerarquía de clases que comparten un mismo comportamiento básico, pero que cada nueva generación puede tener (y de hecho tiene) un nuevo comportamiento.
Herencia múltiple
Una clase se puede enviar de varias clases a la vez.
Herencia simple
Una clase solo puede derivarse directamente de otra clase.
Sin embargo, debido a como funciona la herencia, cualquier clase derivada a partir de otra, herederá indirectamente todas las clases interfaces que la clase base haya declarado o heredado.
El Polimorfismo
Es la cualidad de implementar de forma particular algunas de las características que tienen las clases, de forma que cuando necesitemos usarlas, no nos preocupe la implementación interna que cada una tenga, lo que realmente nos interesa o nos debe importar es que podemos usar esas características.
Fuente: Todo Programación. Año 1. Número 6
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